Quand Maverick Games avait révélé travailler sur un jeu de course AAA à forte composante narrative, devenu CLUTCH depuis, la publication devait être assurée par Amazon Game Studios. L'accord a capoté, et le studio a officialisé la séparation en février. Le projet vient de retrouver un éditeur : Focus Entertainment.
Du côté des jeux de conduite, la société française est surtout connue pour SnowRunner, Expeditions: A MudRunner Game et plus récemment RoadCraft. CLUTCH marque sa première incursion dans la course en monde ouvert.
Nous avons fondé Maverick Games pour construire l'expérience de course en monde ouvert dont nous rêvions depuis des années. Focus partage notre exigence créative et notre ambition pour CLUTCH.
— Mike Brown, fondateur et CEO de Maverick Games
Monaco, la Riviera et deux cultures automobiles

CLUTCH se déroule sur la Côte d'Azur, avec Monaco comme point d'ancrage principal, entouré d'un monde nettement plus vaste fait de routes côtières, de montagnes, de gorges, de vignobles et de villages. Le studio a volontairement agrandi Monaco par rapport à ses proportions réelles pour dégager de l'espace de conduite, tout en conservant ses axes et ses points de repère. Le reste de la carte s'inspire de Cannes, Saint-Tropez, des Alpes et des gorges du Verdon.
La structure repose sur deux faces opposées de la culture auto. Le jour, on dispute le Riviera 1000, ou R1K, un championnat professionnel doté d'un siècle d'histoire fictive. La nuit, place au Midnight Collective, une scène de course urbaine clandestine où le style et la réputation comptent autant que la place à l'arrivée.
Ces épreuves nocturnes ne sont pas de simples courses transposées sur route ouverte : les séquences montrées jusqu'ici laissent voir un système de score alimenté par les demandes des spectateurs, drift compris. Le monde ouvert accueille aussi des poursuites, des missions de fuite et des événements dynamiques.
Une histoire écrite comme une série
Contrairement à la plupart des jeux de course en monde ouvert, où le récit sert surtout de liant entre les épreuves, CLUTCH place l'histoire au centre. On y suit Theo Martial, interprété par Tosin Cole, et sa sœur Cass, jouée par Little Simz. Après une enfance difficile, les deux sont adoptés par Ludo Martial, ancienne gloire du R1K, et finissent par courir dans le championnat qui a façonné leur père adoptif.
Un accident majeur bouleverse la direction prise par le R1K et pousse son dépositaire, George McBride, à imposer une technologie de sécurité controversée. Les retombées entraînent Theo vers le Midnight Collective, puis dans une conspiration qui dépasse largement le cadre sportif. Le scénario est signé Jamie Brittain, cocréateur de Skins. Gregory Montel incarne Ludo Martial, Peter Serafinowicz joue George McBride et Jane Perry apparaît en fixeuse sous les traits d'Emery Whitman.
Le joueur peut sortir de sa voiture dans certaines zones : concessions, garages, lieux liés à l'intrigue, et le domicile de Theo qui sert de base pour stocker, choisir, améliorer et personnaliser les voitures.
Physique maison et personnalisation poussée

La possession automobile est un pilier du jeu. La personnalisation va nettement plus loin que les jantes et la peinture, avec des modifications extérieures mais aussi intérieures : sièges, volants, décorations de tableau de bord et petits détails destinés à donner à chaque voiture un caractère personnel. On trouve des concessions classiques comme des vendeurs plus discrets, et il est possible de se déplacer à pied dans son garage avant de choisir sa voiture.
Le casting automobile balaie large : BMW M3 GTR E46, BMW 850 CSi, Nissan Skyline GT-R R34, Mazda RX-7, Porsche Carrera GT, Porsche 911 Turbo 930, Lamborghini Diablo SV, Aston Martin Valhalla, Ford Mustang Dark Horse, Lotus Emira, Subaru Impreza WRX STI ou encore Renault 5 Turbo. Plus d'une douzaine de constructeurs sont déjà apparus, même si certains modèles vus dans les trailers pourraient n'être que du trafic.
Pour un public simracing, le modèle de conduite est plus intéressant que la taille du garage. CLUTCH tourne sous Unreal Engine 5 mais n'utilise pas la physique véhicule standard du moteur : Maverick a développé sa propre simulation, avec ses modèles de pneus, de suspension et de comportement.
Le curseur visé est celui du simcade plutôt que de la simulation pure. Les voitures sont construites à partir de données réelles, avec transfert de masse, sensibilité à la charge et angle de dérive modélisés. L'objectif est de conserver un comportement crédible tout en restant accessible. Chaque voiture doit garder sa personnalité, et le drift devrait demander de doser l'accélérateur plutôt que de rester pied au plancher une fois la glissade lancée.
ClutchTech, multijoueur et calendrier

Le système le plus inhabituel du jeu s'appelle ClutchTech : un ensemble de gadgets expérimentaux utilisés principalement pendant les missions d'action. Le plus connu est le harpon, capable de s'accrocher à des véhicules, des hélicoptères, des remorques ou des éléments du décor. Le studio insiste sur le fait que ces interactions reposent sur la physique et non sur des séquences scriptées : on vise soi-même, et on peut rater. Six gadgets sont prévus au total, tous n'ont pas encore été dévoilés.
Côté modes, CLUTCH proposera du solo et du multijoueur, avec un multijoueur multiplateforme annoncé. Une coopération en ligne est confirmée après le prologue de la campagne, permettant à deux joueurs de contrôler Theo et Cass sur les sections compatibles. Les joueurs Xbox bénéficieront de Xbox Play Anywhere, avec sauvegarde et jeu croisés entre Xbox Series X|S et PC.

CLUTCH est confirmé sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC, avec une sortie visée au printemps 2027 sans date plus précise. Configuration requise, éditions, tarifs, précommandes et plan de contenu post-lancement restent à annoncer. Une version jouable est présentée à la Gamescom cette semaine, première vraie occasion de juger sur pièce.






