CLUTCH se precise. Le studio fonde par d'anciens developpeurs de Forza Horizon a livre une salve de details sur son jeu de course en monde ouvert, jouable publiquement a la Gamescom 2026 jusqu'au 30 aout. La sortie reste calee au printemps 2027 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC, sans date precise.
Un monde ouvert bien plus vaste que Monaco
Aucune superficie n'est encore communiquee, mais le studio annonce une carte large et variee. Sa version de Monaco est plus grande que la principaute reelle, et le terrain de jeu s'etend vers Saint-Tropez, les gorges du Verdon et les Alpes. Le Verdon est mis en avant pour ses decors et ses routes exigeantes, et plusieurs traces s'inspirent des routes du Rallye Monte-Carlo sans chercher la reproduction au metre pres.
Dans Monaco, toutes les routes reelles sont representees. Il ne s'agit pas d'une copie au 1:1, mais le reseau routier reste reconnaissable. Chaque batiment de la zone a par ailleurs ete modelise comme un element unique par un artiste, plutot que d'assembler des prefabriques repetes pour remplir la ville. L'exploration sera recompensee par des collectibles et des defis de conduite repartis sur la carte.

Une histoire reellement ecrite
Contrairement a beaucoup de jeux de course en monde ouvert, CLUTCH mise lourdement sur son scenario. Le joueur suit Theo et sa soeur Cass, avec une trame censee relier toutes les parties de la campagne. Le studio a monte une equipe d'ecriture dirigee par des auteurs venus de la television et du cinema, fait appel a des comediens pour incarner les personnages, et promet des rebondissements encore gardes secrets.
Autre idee : pouvoir interagir avec les voitures du point de vue des personnages, en tournant autour et en les examinant pendant l'exploration.
R1K le jour, Midnight Collective la nuit
La campagne tourne autour du R1K, un championnat fictif organise. Terminer l'histoire ne veut pas dire en devenir champion : le titre depend des performances reelles du joueur. Une fois le scenario boucle, une nouvelle saison de R1K est disponible, avec des configurations de courses et des voitures differentes, ainsi que des conditions de nuit ou sous la pluie. En face, le Midnight Collective couvre la course de rue clandestine nocturne, ce qui donne deux visages au jeu.
Chaque course R1K demarre dans le garage. On y voit sa voiture sous les projecteurs pendant que l'equipe s'active autour, on personnalise la combinaison de son personnage, on discute strategie et on ecoute les commentaires sur ses performances. Le studio est alle jusqu'aux notes de circuit griffonnees sur les tableaux blancs du stand.
La campagne se joue a deux
Malgre cette forte orientation solo, la campagne est jouable en cooperation en ligne : un joueur prend Theo, l'autre Cass. Les deux ne se contentent pas de rouler ensemble, ils enchainent des activites differentes qui s'influencent mutuellement. Le reste de l'offre multijoueur reste sous silence pour l'instant.
Une base de simulation habillee d'assistances
CLUTCH n'est pas un pur arcade. Le modele physique repose sur une base authentique, avec un modele de pneus detaille et un vrai travail sur la representation du poids des voitures. Les assistances viennent se poser par-dessus pour rendre le tout abordable : le jeu detecte par exemple une tentative de rattrapage de glisse et aide a eviter le tete-a-queue. Le resultat vise se situe entre l'arcade traditionnel et la simulation, avec un plafond de progression eleve. L'IA adverse pratiquera par ailleurs une certaine dose d'elastique.

Volants et ecrans : encore du flou
C'est le point sensible pour les simracers. Le studio travaille sur la compatibilite volant, direct drive compris, mais ne s'engage pas sur un support complet au lancement. La VR n'est pas une priorite, et les fonctions triple ecran comme la correction de bezel ou le reglage multi-vues ne seront pas de la partie a la sortie. Les formats ultra-larges 21:9 et 32:9 sont en revanche prevus.
Unreal Engine 5 et suivi apres la sortie
Le jeu tourne sous Unreal Engine 5, un changement de terrain pour une equipe habituee a une autre technologie maison. Le studio dit avoir realise un important travail sur mesure pour adapter le moteur a un jeu de course, avec la performance comme priorite. Sur consoles, l'objectif est un mode performance a 60 images par seconde, sans specification finale annoncee pour les machines les moins puissantes, Xbox Series S comprise. Des options graphiques permettront de baisser les reglages sur les configurations modestes.
Du contenu additionnel gratuit et payant est prevu apres la sortie, mais les details, pass de saison compris, ne sont pas encore annonces.






