L'équipe audio de Polyphony Digital a présenté les coulisses du son de Gran Turismo 7 lors de la 156e réunion de la Société acoustique du Japon, du 8 au 10 septembre 2026. La conférence, intitulée « Interactive Sound Design in Gran Turismo », était menée par l'ingénieur audio Takashi Minagawa, avec Daisuke Takeuchi, Masao Kimura et Tatsuya Akita.
Deux voitures encore absentes du jeu
Les photos de la présentation montrent des séances d'enregistrement avec une Lotus Evora 400, installée dans une chambre d'essai fermée, et une Mercedes-AMG ONE, photographiée sur circuit. Aucune des deux n'est aujourd'hui disponible dans Gran Turismo 7. La marque Lotus n'a plus de modèle dans le jeu depuis son lancement, alors qu'elle figurait dans GT5 Prologue, GT5 et GT6, et l'AMG ONE n'est encore jamais apparue dans un Gran Turismo.


Rien n'est confirmé, mais ces images laissent penser que ces modèles pourraient arriver dans une future mise à jour.
Comment les sons sont enregistrés
L'équipe utilise deux méthodes. La première repose sur un banc dynamométrique fixé directement sur les moyeux, roues démontées : comme rien ne tourne contre le sol, l'environnement reste silencieux. La seconde consiste à enregistrer sur circuit les voitures difficiles à installer sur un banc, avec des micros fixés à la ventouse, au ruban adhésif et aux serre-câbles.

Les micros sont répartis à plusieurs endroits : admission, compartiment moteur, habitacle et échappement, avec un micro proche à environ 30 cm et un micro éloigné à environ 5 mètres. Le micro d'habitacle sert aussi à mesurer la réponse impulsionnelle de la cabine, grâce à des balayages sinusoïdaux ou à des ballons que l'on fait éclater.

GTES : l'outil qui assemble le son
Les enregistrements sont ensuite édités avec GTES (Gran Turismo Engine Sound), un outil PC connecté au jeu en cours d'exécution. Des courbes de propriétés définissent la façon dont le son réagit à l'accélérateur et à la charge moteur. Le son est également placé dans le champ surround selon la caméra choisie : cockpit, poursuite ou toit.

Un synthétiseur de son moteur
Polyphony s'appuie aussi sur un synthétiseur, auparavant désigné sous le nom d'AES. Il simule physiquement un vilebrequin virtuel, les impulsions d'échappement de chaque cylindre, la résonance du collecteur et du tuyau, puis le rayonnement en sortie d'échappement. Cette approche permet de produire le son de voitures concept, de modèles impossibles à conduire ou de véhicules historiques.

Réflexions et réverbération
Pour les premières réflexions, le jeu place une voiture miroir en s'appuyant sur la géométrie de collision, ce qui permet de tenir compte des matériaux des surfaces et de l'effet Doppler. En extérieur, la réverbération utilise des réponses impulsionnelles de lieux réels. Dans les tunnels et passages souterrains, une réverbération directionnelle applique des durées différentes selon la direction.

Les diapositives originales de la présentation, en japonais, ainsi que celles de la conférence GDC 2024 consacrée au son de Gran Turismo 7, sont disponibles en ligne pour qui veut creuser le sujet.






