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iRacing Physics Islands moteur physique multithread Season 4 2026
JEUX VIDÉO SIMRACING

iRacing Physics Islands : la physique passe au multithread en Season 4, et ce n'est qu'un début

Avec Physics Islands, iRacing réorganise son moteur de physique pour répartir les calculs sur plusieurs cœurs du processeur. Objectif immédiat : soulager le CPU quand la grille est pleine. Objectif à moyen terme : des fréquences de physique, d'entrées et de force feedback plus élevées.

Parmi les nouveautés de la 2026 Season 4 d'iRacing, Physics Islands fait partie de celles qu'on ne voit pas dans un trailer mais qu'on sent dès qu'il y a du trafic. Il s'agit d'une réorganisation en profondeur du moteur de physique pour mieux exploiter les cœurs du processeur et retrouver de la marge dans les courses à grille pleine.

Ce qui change sous le capot

Jusqu'ici, une partie importante des calculs de physique d'iRacing avait tendance à se concentrer sur un seul chemin d'exécution, ce qui pénalisait surtout les grosses grilles et les situations avec plusieurs bagarres simultanées. Physics Islands refactorise et parallélise la fin de chaque « tick » de physique pour distribuer proprement le travail entre les threads disponibles du CPU. Simple à expliquer, nettement moins simple à implémenter.

  • La boucle principale de mise à jour de la physique est restructurée pour tirer parti du multithread.
  • La charge CPU baisse dans les situations exigeantes : grilles complètes, pelotons serrés, courses avec beaucoup d'IA.
  • Le gain se mesure sur la charge de physique. Cela ne veut pas dire automatiquement « 50 % de FPS en plus » si le goulot d'étranglement est du côté du GPU.
  • La base technique est posée pour augmenter les fréquences internes (physique, entrées, force feedback) dans de futures étapes.
Peloton dense en course iRacing
C'est dans les pelotons denses que la nouvelle architecture doit faire la différence.

Où vous le sentirez, et où non

Si vous roulez souvent en officielles chargées, en multiclasse ou sur des événements à grosse grille, c'est exactement le type de changement qui peut transformer une course « à la limite » en session stable. En solo ou avec peu de voitures, la marge sera plus faible, parce que le calcul de physique est déjà léger dans ces cas-là.

Le gain le plus intéressant est en fait la marge de stabilité : moins de pics de frame time quand les voitures se regroupent, plus de constance au départ et aux relances, et davantage d'air pour maintenir des réglages exigeants, en VR par exemple, sans devoir tout brider.

iRacing course en peloton Season 4
Départs et relances devraient gagner en régularité de frame time.

Au-delà des FPS : tick rate plus élevé et meilleur force feedback

Le plus important dans Physics Islands n'est peut-être pas ce que ça améliore aujourd'hui, mais ce que ça rend possible. iRacing présente ce chantier comme le premier grand jalon d'une feuille de route sur plusieurs années pour moderniser son architecture de physique.

Dans la liste des objectifs, trois choses qui parlent à n'importe quel simracer : un tick rate de physique plus élevé, un échantillonnage plus fin des entrées (volant et pédales) et un force feedback rafraîchi à plus haute fréquence. Attention, poser la base ne signifie pas que tout arrivera dès la Season 4. Mais cela indique clairement le type d'amélioration qui peut, à moyen terme, affiner les sensations, la précision et le confort dans le cockpit.

iRacing voitures en piste
Un CPU moins chargé laisse aussi de la place aux futures fonctionnalités, comme la météo aléatoire.

Et puisqu'on parle de systèmes complexes, rappelons qu'iRacing veut aussi tester en Season 4 des nouveautés qui changent la façon de vivre chaque session, comme la météo aléatoire. Si le moteur récupère de la marge CPU, tout le reste a plus d'espace pour grandir sans faire payer la note au rendu.

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